english
Pretraga:
Dekodiranje Device Arta s kulturnoga gledišta: zaigranost, ljubav prema tehnologiji i mitate

Uvod

 Informacijska tehnologija imala je velikog utjecaja na naše društvo od druge polovice 20. stoljeća. U novije vrijeme digitalne medijske tehnologije promijenile su naš život i kulturu u mnogim pogledima, uključujući načine na koje komuniciramo, stvaramo, učimo i razmjenjujemo znanje – nabrojimo samo neke. Na primjer, mobilni telefoni promijenili su naš osjećaj za udaljenost i vrijeme, dok internet neprestano transformira način na koji vidimo svijet kroz sve mnogobrojnije usluge koje podržava.
Očito je da umjetnost ne može ostati neovisna o promjenama koje se događaju oko nas. Umjetnici reagiraju na društvo kroz svoje radove, dok društvo oblikuje značenje “umjetnosti” i način na koji ona funkcionira te se odnosi prema drugim aktivnostima, poput znanstvenih i tehnoloških istraživanja. Istodobno na umjetnost utječu svi ti elementi preko različitih razina, direktno i indirektno. Odnos umjetnosti, znanosti, tehnologije i kulture složeno je pitanje, a njihova sveukupnost ima ključnu ulogu u mijenjanju društva.[1] Stoga je značenje umjetnosti u društvu podložno promjenama unutar mreže utjecaja. [2]
Teme umjetnosti također se mijenjaju u skladu s društvenim i kulturnim transformacijama. Izrazi kao što je “ljepota je vječna” odavno su izumrli, ali ljudi još uvijek običavaju misliti da umjetnost predstavlja teme koje su ostale nepromijenjene unatoč društvenim transformacijama. Činjenica je da su čak i neke temeljne teme, poput našeg vlastitog identiteta ili osjećaja za stvarnost, koje su bile prilično apstraktne ili konceptualne, s dolaskom avatara, online igara, virtualnih zajednica itd. stekle nova značenja, koja su sada zajednička mnogima. Zahvaljujući hiperrealističnim kompjuterskim slikama i sofisticiranim tehnologijama sastavljanja slike, ta pitanja, kojima je moguće pristupiti kroz filozofske diskurse, sada se vizualno i uvjerljivo predstavljaju svakome, kao što je to slučaj u filmu Matrix.
S druge strane, ono što smatramo (tradicionalnom) paradigmom umjetnosti relativno je nov koncept. Ranije u povijesti termin "umjetnost" označavao je daleko širi opseg ljudskih aktivnosti i proizvoda koji su nastali kreativnom ili profinjenom uporabom tehnike. Čak i danas u svakodnevnom jeziku nalazimo primjere takve “fluidnije” uporabe tog termina. Paradigma se oblikovala u isto vrijeme dok se na Zapadu uspostavljalo Moderno društvo. “Povijest umjetnosti” drugih krajeva svijeta, na primjer Azije, nije imala mnogo utjecaja na taj proces. Međutim, ono što “umjetnost” znači može se razlikovati u društvima s različitim povijestima i različitim kulturnim pozadinama.

Device Art je koncept koji dovodi u pitanje tradicionalnu paradigmu umjetnosti i tako što iznova promišlja odnos umjetnosti i srodnih polja, poput dizajna, tehnologije, zabave, popularne kulture i drugih. Obilježja suvremene japanske medijske umjetnosti preispituju se s povijesnih gledišta kako bi se ponudila alternativna perspektiva u pogledu definicije što bi umjetnost mogla biti. Iako koncept potječe iz japanske medijske umjetničke scene, stekao je valjanosti šire od toga. Svrha Device Arta je da jasno formulira fenomen koji se zamjećuje na medijskoj umjetničkoj sceni posljednjih godina i da dovede u pitanje tradicionalno poimanje medijske umjetnosti ili čak umjetnosti kao takve. Djela Device Arta veoma su poznata i prihvaćena u Japanu, ali nisu ograničena na ona koja su proizveli japanski umjetnici.

Danas živimo u eri digitalnih tehnologija (re)produkcije i komunikacije, u kojima se dovode u pitanje tradicionalne norme umjetničkog rada, marketinga i recepcije. Toga nisu svjesni samo umjetnici, nego i dizajneri i arhitekti, koji kreću u akciju. Aktivnosti i aktivizam u promicanju novih oblika kreativnosti također su prisutni, uključujući “Creative Commons”, “Make”-zajednicu, softver tipa uradi-sam i open source, kao što je Processing i tome slično. Device Art odgovara na takve okolnosti iz suvremene, ali i povijesne perspektive, predlažući nov pristup medijskoj umjetnosti i umjetnosti kao takvoj.

 
Umjetnost, tehnologija i zaigranost u japanskoj kulturnoj povijesti
 
Japan je jedna od zemalja koje su usvojile zapadnu paradigmu umjetnosti tek relativno nedavno – s osnivanjem muzeja i umjetničkih akademija krajem 19. stoljeća. Razlog je povijesne naravi: granice zemlje prema ostatku svijeta bile su zatvorene oko 250 godina, od početka 17. do sredine 19. stoljeća, izuzmemo li ograničene trgovinske odnose s Kinom i Nizozemskom. U tim okolnostima razvila su se jedinstvena obilježja japanske kulture.
Odsutnost ozbiljnijih ratova tijekom tog razdoblja i kasni dolazak kapitalizma pridonijeli su oblikovanju japanskog pristupa tehnologiji. Iako su neka od najnovijih znanstvenih i tehnoloških otkrića doprla do Japana u razdoblju zatvorenosti, uglavnom su korištena u svrhu hobija, zabave i spektakla, a ne razvoja oružja ili tvorničkih strojeva. Japanska ljubav prema tehnologiji, koja je dobro poznati fenomen, mogla bi se objasniti takvom povijesnom pozadinom. Već krajem 19. stoljeća su stranci koji su počeli pristizati u Japan bili impresionirani japanskom radoznalošću prema novim stvarima, što je bilo potpuno suprotno poznatijem kineskom stajalištu. Kako ćemo kasnije detaljnije prikazati, zanimanje za tehničke inovacije, “pozitivno stajalište” prema tehnologiji i smisao za zaigranost često se mogu prepoznati kao obilježja japanske medijske umjetnosti. Device Art problematizira ta pitanja.
 
Zanimanje za znanost i tehnologiju u smislu hobija i zabave također je bilo prisutno u Europi krajem feudalnog razdoblja, poprimivši oblike poput kabineta čuda, umjetnih pećina i automatskih lutaka. Međutim, takvo aristokratsko zanimanje za tehnologiju nije imalo mnogo veze sa životom ljudi ili s masovnom kulturom.   Slom feudalnog sustava i dolazak industrijske revolucije donijeli su kraj takvoj neobaveznoj uporabi tehnologije. Tehnologija je prestala biti zabavna kada se ljude počelo tjerati da rade u skladu s tempom koji su nametali strojevi, budući da su strojevi sada koristili ljude umjesto obrnuto. 
Jacques de Vaucanson (1709.-1782.), koji je postao poznat po svojoj “patki” i drugim krajnje sofisticiranim automatima, bio je također izumitelj inovativnog mehaničkog tkalačkog stroja, koji je kasnije, 1801. godine, modificirao Joseph-Marie Jacquard i doveo ga do savršenstva kako bi odigrao ključnu ulogu u oblikovanju industrijske revolucije.[3]

Jedan od japanskih majstora u izradi automata (karakuri), Hisashige Tanaka (1799.-1881.), postao je čuveni zabavljač sa svojim dječakom koji gađa iz luka i strijele, dječakom koji piše krasopisom i drugima. Također je pravio lutke koje poslužuju čaj, koje su proizvodili i drugi i koje su korištene u čajanama kako bi posluživale goste, uključujući obične ljude koje je zanimala ta nova posluga.[4] Naposljetku je Tanaka preuzeo glavnu ulogu u industrijalizaciji zemlje nakon što ga je uposlila nova Meidži vlada i utemeljio je svoju inženjersku tvrtku, koja se kasnije razvila u Toshibu. Paralele i razlike između njih ilustriraju povijesne okolnosti u Japanu. Tanaka je živio gotovo stoljeće kasnije od Vaucansona i započeo se baviti modernim mehaničkim inženjeringom u jeku rapidne modernizacije zemlje. Nova vlada, koja je oformljena 1868. godine, bila je odlučna u namjeri da modernizira i industrijalizira zemlju što je brže moguće: Kina je izgubila Prvi opijumski rat 1842. i posljedice toga bile su ozbiljno shvaćene u Japanu. Industrijalizacija je postala nacionalnom zadaćom.

Vratimo li se na paradigmu umjetnosti, vrijedno je ispitati koji je bio ekvivalent “umjetnosti” u Japanu i što je to značilo, kako bismo shvatili obilježja japanske umjetnosti i njezinih posljedica po Device Art.
Japanska riječ bijutsu prvi put se pojavila kao prijevod termina “lijepa umjetnost” dok se Japan pripremao za sudjelovanje na Svjetskoj izložbi u Beču 1873. godine. Do kraja 19. stoljeća nije postojao koncept poput “lijepe umjetnosti“ ili “umjetnosti” u Japanu. Koliko god se to činilo ironičnim, upravo je ta okolnost dovela do današnjeg bogatstva medijske umjetnosti u Japanu.
Odsutnost umjetnosti kao paradigme ne znači da nije postojala potraga za ljepotom ili želja za izražavanjem. Naprotiv, one su bile utkane u kulturno tkanje u obliku osjećaja za ljepotu u svakodnevnom životu i oruđa ili metode kojima se ona realizirala, umjesto da se smatraju specijalnim ili povlaštenim činom. Od stvari u kojima su uživali obični ljudi, poput bonsaija, kabukija i ukiyo-e slikarstva, do uživanja viših klasa u vlastitim vrtovima, paravanima i nohu, vrijednosti koje nisu strogo razlikovale između umjetnosti, dizajna i zabave proširile su se i u najudaljenije kutove društva.
Jedan od razloga zašto se “umjetnost” kakvu predstavljaju uokvirene slike obješene na zid, poput onih na Zapadu, nije razvila u japanskoj povijesti, mogao bi biti arhitektonske naravi. Dok su zidovi temeljni elementi zapadnjačkih kuća i zgrada, japanske kuće strukturalno su drugačije. Stupovi drže strukturu kako bi se očuvao otvoreni prostor, dok klizna vrata omogućuju fleksibilnu uporabu prostora i protok zraka, što je ključno za vrućih i vlažnih ljeta. Količina zidova je minimalna, kao što je slučaj i s količinom i raznolikošću namještaja. To objašnjava zbog čega je umjetnička kreativnost u Japanu bila usredotočena na “mobilne” predmete poput kliznih vrata i paravana, visećih svitaka, uzoraka, odjeće za formalne prigode i svakodnevnu upotrebu, omanje predmete i naprave poput kutija za pisaći pribor, bonsai, minijaturne vrtove ili netsuke, koji se smatra pretečom minijaturnih figurica na današnjim trakama za mobitele.[5]

Koncepcija koja promatra umjetničko djelo kao konačnu i dovršenu formu također je bila odsutna, što nije utjecalo samo na odnos umjetnika i publike, nego i na same oblike reprezentacije. Na primjer, oblici recepcije koji zahtijevaju uključivanje publike, kao što je kakegoe (uzvik odobravanja) upućen kabuki-glumcu ili zidni svitak koji se mijenja u skladu s godišnjim dobom, mogu se zamijetiti posvuda. Stajalište koje pridaje važnost procesu, načinu na koji se strukturira vrijeme i atmosferi mjesta, a ne rezultatu niza izvedbi, očito je i u ceremoniji ispijanja čaja, a usko je povezano s odsutnošću koncepta umjetnosti. Zaigran odnos između umjetnika i gledatelja, utemeljen na zajedničkom razumijevanju, uspostavlja mitate, čin prisvajanja predmeta koji su se izvorno koristili u sasvim drugačije svrhe, poput pribora za čaj, pronalaženja skrivenog značenja ukiyo-e, radnji u kabukiju ili vrtu. Iza te situacije stajale su ekonomična tehnologija tiska u boji i visoka stopa pismenosti u urbanim krajevima. Lako dostupni ilustrirani romani postali su bestseleri, a pisanje kratkih satiričnih pjesama nazvanih senryu i kyoka postalo je popularno među pukom.[6] Te kratke pjesme lake su i često satirične verzije haikua i wake.

Dugačka povijest kratkih pjesama – prva sačuvana kompilacija waka pjesama potječe iz 8. stoljeća – njegovala je spomenuti mitate kao kulturnu tradiciju. Kratka pjesma mogla je biti bogata značenjem samo ako je poticala maštu i asocijacije u čitateljevoj glavi tako što se obilato koristila općim znanjem i razumijevanjem, citatima, referencijama i tehnikama poput dvostrukog smisla i igre riječi. U 11. stoljeću pisanje i čitanje pjesama kao važan oblik komunikacije već je zahtijevalo određeno znanje, koje je trebalo biti zajedničko. To je postalo kulturnom igrom, svojevrsnim natjecanjem u inteligenciji i zaigranosti.

Kada je feudalac Edo Shogunate zabranio uporabu suvremenih tema u kabukiju, ukiyo-e slikarstvu, književnosti i drugim žanrovima kako bi spriječio kritičke ili političke poruke koje su bile privlačne masama, mitate je postao popularnim trikom kojim su se poigravali spisatelji i umjetnici. Suvremeni događaj poput političkog skandala transformirao bi se u drugu priču u vremenu i prostoru, zadržavajući ključeve s pomoću kojih su gledatelji/čitatelji mogli doprijeti do stvarnih značenja. Budući da je izražavanje ekstravagancije ili uživanja u kulturi također bilo često zabranjeno, umjetnost sugestivnog izražaja i unošenje tajnih značenja razvili su se u velikoj mjeri. Takve potrebe za krinkom imale su i drugo svojstvo, ono kulturne igre između umjetnika/spisatelja i gledatelja/čitatelja. Zaigranost se u mitateu visoko cijenila. Jaz između stvarnog značenja i njegove reprezentacije stvara dodatnu zabavu tako dugo dok ključevi funkcioniraju. Postojalo je i natjecanje među gledateljima/čitateljima u pogledu razine znanja i sposobnosti mašte. To je jedinstven oblik sudjelovanja korisnika u tom smislu da se očekuje kulturna interakcija u prezentiranju i čitanju slika ili tekstova te ona čini dio “kulture igre” ili kulture asobija. Asobi je japanska riječ za igru, koja je po značenju bliža francuskoj riječi “jeu” nego engleskoj “play”, koja označava i glumu i izvedbu. Slično terminu jeu, asobi također podrazumijeva “fleksibilnost unutar mašinerije” na pozitivan način. Na primjer, bio je potreban određeni prostor među kotačićima kako bi se izbjeglo pretjerano trenje.[7] Ideja u pozadini mogla bi se interpretirati na sljedeći način: neka mašinerija ili društvo ne bi funkcionirali kada ne bi omogućili dodatan prostor svojim komponentama ili članovima. Asobi je dodatan prostor za naš um, koji možda ne pridonosi direktno proizvodnim djelatnostima, ali je potreban ljudima kako bi bolje živjeli i održavali društvo.

Pozitivna stajališta prema asobiju u japanskoj kulturi razvidna su već u 12. stoljeću. Choju Giga, ili “Svici razigranih životinja”, zbirka su ilustracija koje prikazuju razne životinje kako se ponašaju kao ljudska bića, uključujući zečeve i žabe koji uživaju u sumou (japanskom hrvanju).[8] Činjenica da se taj skup svitaka pripisuje svećeniku najvišeg ranga po imenu Toba Sojo i da se stoljećima čuvao kao dragocjenost sugerira da su taj zaigrani prikaz životinja koje uživaju u životu visoko cijenili, odobravali i voljeli čak i svećenici.[9]

Jedna lirska pjesma iz istog razdoblja potvrđuje taj pozitivni odnos prema igri. Uvrštena je u Ryojin Hisho, službenu kompilaciju popularnih pjesama koju je uredio bivši car Goshirakawa u 12. stoljeću.

            Rađaju li se djeca s porivom za igru?
            Rađaju li se djeca tražeći radosti igre?
            Ah! veseli zvuci razigrane djece
            Bude želju za igrom u ovom starom tijelu i duši.[10]
 
Do 18. stoljeća ta kultura igre već se posvuda proširila. Osim ranije spomenutog mitatea ili kratkih pjesama komične ili satirične naravi, postojali su mnogi oblici asobija koje su si obični ljudi mogli priuštiti. Na primjer, kartaška igra zasnovana na zbirci Hyakunin-isshu (stotinu waka pjesama koje je napisalo stotinu srednjovjekovnih pjesnika), koja je izvorno bila namijenjena aristokraciji, stekla je popularnost među običnim pukom nakon što je izumljen ekonomični tisak s pomoću drvenih ploča. Odabrane srednjovjekovne pjesme otiskivane su s prekrasnim ilustracijama. Hokusai, čiji su otisci drvenim pločama sa prizorom planine Fuji itekako poznati, također je ilustrirao takve karte. Zanimljivo je da je Nintendo, koji je osnovan prije 120 godina, izvorno objavljivao Hyakunin-isshu i druge kartaške igre. Zaigranost, zabavne invencije, komercijalno dostupni proizvodi – ta obilježja koja danas često vidimo u medijskoj umjetnosti odražavaju dugotrajnu japansku tradiciju. Uporaba najnovijih tehnologija u zabavne svrhe također ima dugačku povijest.
 
Proces definiranja “umjetnosti” odvijao se krajem 10. stoljeća na takvoj kulturnoj podlozi. Akademsko poimanje “umjetnosti” počelo se ukorjenjivati posredstvom učitelja koji su pozivani sa Zapada i slikara koji su se vraćali sa studija u inozemstvu, iako su zapadna umjetnost i japanska umjetnost nastavile supostojati kao zasebni koncepti. Štoviše, način izražavanja koji je bio ukorijenjen u masovnoj kulturi nije se odmah promijenio kao rezultat izgradnje muzeja i ponude umjetničkog obrazovanja. Svijest o tome da se svatko može okušati u vlastitom izričaju, kao i u kulturi mitatea, preživjela je i dalje se razvijala izvan svijeta akademske “umjetnosti”. U društvu koje implicitno podrazumijeva da svatko može proizvesti estetske tvorevine (poruka koju je isticao i avangardni umjetnik Taro Okamoto, koji je izvršio snažan utjecaj u poslijeratnom razdoblju) i da bilo koji aspekt svakodnevice može pružiti priliku za stvaranje ljepote, granica između umjetnosti i srodnih polja ne može se postaviti automatski. To bi mogao biti razlog zbog kojega postoje brojni radovi i projekti koje u Japanu poduzimaju studenti i profesori strojarstva, a nemali broj njih završi na međunarodnim izložbama kao što su SIGGRAPH Etech, Ars Electronica ili Japan Media Arts Festival. Umjesto da “demonstriraju tehnologiju”, oni traže umjetničke ili zabavne koncepte ili priče, često s originalnim svjetonazorom (sekai-kan) koji kontekstualizira njihova djela. Nema nikakvog razloga zašto inženjer ne bi mogao biti umjetnik, kao što je to slučaj s Hiroom Iwatom, voditeljem projekta Device Art, i drugim sudionicima na projektu, kao što su Masahiko Inami i Hideyuki Ando.[11] Iako u Japanu postoje brojni umjetnički fakulteti i više škole, tipično zapadnjačko vjerovanje da je umjetniku potrebna poštena podloga u umjetničkom obrazovanju nije nužno prisutno.

Popularna televizijska emisija koja je bila na programu 12 godina, sve do ožujka 2009., nosila je naslov “Takeshi-no Daredemo Picasso” (“Takeshi predstavlja: Svatko može bitiPicasso”), emisija o “umjetnosti” koja je išla u udarnom terminu (svakoga petka uvečer od 10 do 11 sati) s međunarodno priznatim filmskim redateljem i nekadašnjim stand-up komičarem Takeshijem Kitanom, zanimljiv je primjer ishoda takvog shvaćanja. Pozivani su profesionalni i amaterski umjetnici kako bi predstavili svoje radove, koji su uključivali i kutije za ručak ili papirnate šalice kao umjetnost, da navedemo samo neke. Slijed naslova i mrežnu stranicu dizajnirao je Takashi Murakami, poznat po međunarodnim aktivnostima sa ciljem spajanja umjetnosti i komercijalizma. Iako je bilo nešto ironije u načinu na koji je Kitano predstavljao goste, uspostavljanje granica između umjetnosti i ne-umjetnosti brižljivo se izbjegavalo. Ljudima je dopušteno da uživaju u osjećaju da svatko od njih može biti Picasso ili prigrle ideju kako umjetnost nema granica. Nedavna popularnost kreativnih aktivnosti poput fan-fictiona, “kostimirane igre” i glazbene kompozicije korištenjem Vocaloida poput one Hatsunea Mikua može se promatrati i s tog gledišta.

 
Device Art i njegova narav
 
Device Art je nova umjetnička forma, koja dovodi u pitanje tradicionalnu paradigmu umjetnosti spajanjem tehnologije, umjetnosti i dizajna. Danas granice između umjetnosti i srodnih područja više nisu jasno određene. Device Art istražuje nove načine da se premosti jaz između umjetnosti, dizajna, tehnologije, znanosti i zabave korištenjem najnovije, ali i svakodnevne tehnologije te uvođenjem elemenata japanske tradicionalne kulture.
Čemu japanski kulturni elementi kada su sama djela Device Arta izrazito internacionalna? Jedan od očitih odgovora je potreba za analizom i razumijevanjem obilježja koja se zamjećuju u japanskim radovima s područja medijske umjetnosti. Drugi razlog je važnost ponovnog preispitivanja odnosa umjetnosti, tehnologije, dizajna, zabave itd. iz svježe perspektive.
 
Izbor i recepcija profinjenog dizajna, pravih materijala i oruđa u Japanu ima dugu tradiciju. Kao u slučaju ceremonije ispijanja čaja, aranžiranja cvijeća ili kuhanja, istančana uporaba profinjenih oruđa i naprava od ključne je važnosti. Oni nisu nešto što privremeno služi svrsi, nego znače više od toga.
Zasnivajući se na takvoj kulturnoj podlozi i analizi suvremene medijske umjetnosti, definiramo Device Art kao umjetničku formu koja se realizira u obliku fizičkog sustava ili naprave u kojoj je sama naprava sadržaj. Dok umjetnik dizajnira fizički sustav kako bi realizirao/la svoj koncept, sadržaj prestaje biti razdvojiv od hardvera koji podržava umjetnički doživljaj. Danas imamo prilike vidjeti brojne takve primjere u medijskoj umjetnosti, gdje umjetnička djela uključuju originalna interaktivna sučelja. Međutim, takva umjetnička djela često nailaze na kritiku, koja ih odbacuje kao “demonstracije tehnologije”, “pozitivna prema tehnologiji” ili “odviše zaigrana”. S obzirom na prethodno spomenutu kulturnu pozadinu u Japanu postavljamo sljedeća pitanja: nije li tehnologija važna tema umjetnosti, budući da naš život i društvo u tolikoj mjeri ovise o njoj? Nije li netko tko može otkriti i vizualizirati ono što nam tehnologija doista znači umjetnik? Zar bi umjetnik uvijek trebao biti negativan prema tehnologiji? Zašto umjetnik ne bi smio ukazati na novu, kreativniju uporabu tehnologije od one koju industrija može zamisliti? I u čemu je problem sa zaigranošću ako umjetničko djelo još uvijek sadrži ozbiljnu temu?
 
S obzirom na narav interaktivne umjetnosti, koja treba privući gledatelje u interakciju, ta umjetnička djela često su atraktivna ili zaigrana. Nažalost, takva zaigranost često se pogrešno shvaća kao ekvivalent pomanjkanju ozbiljnosti ili kritičnosti, osobito s gledišta zapadne povijesti umjetnosti, koja ima snažnu tradiciju recepcije “ozbiljne” umjetnosti.
Situacija je drugačija u Japanu, budući da je recepcija zaigranosti duboko ukorijenjena u japanskoj kulturi i često popraćena mitateom, što je metoda prezentiranja i iščitavanja skrivenih značenja iza onoga što je pokazano ili napisano. Mitate znači gledati dalje od aktualnosti. On koristi magiju kako bi pretvorio običan ili čak trivijalan predmet u nešto neobično i neočekivano, kao što je slučaj s kamenjem i šljunkom u čuvenim japanskim vrtovima. Mitate dopušta umjetniku da unese mnoštvo slojeva u svoj rad. Gornji sloj možda je zaigran i zabavan, ali iza te zaigranosti može se iščitati ozbiljna tema. Sam mitate je intelektualna igra između umjetnika, umjetničkog djela i gledatelja. Poput neočekivanih predmeta korištenih u ceremoniji ispijanja čaja, mitate osigurava sudionicima zabavu otkrivanja i mašte.

Djela japanskog Device Arta

Umjetnici japanskog Device Arta često koriste mitate kako bi unijeli višeslojna značenja i otkrića.
Nicodama Ryote Kuwakuboa je primjer svjesnog korištenja mitatea u umjetnosti. Par očiju trepće istodobno kada se pričvrsti na predmete iz svakodnevnog života. Budući da je čovjek ima poseban senzibilitet za prepoznavanje stvari s očima kao “lica”, te dvije umjetne očne jabučice pretvaraju nežive predmete u svojevrsne osobnosti. Ideja potječe od osobnog umjetnikova iskustva iz djetinjstva, dok koncept na kojemu se zasniva odražava njegovu trajnu temu, budući da se bavi stvaranjem jednostavnih sučelja kako bi pomogao ljudima da shvate svoj odnos prema okolišu. Nicodama postaje sredstvom mitatea, nastojeći upravljati percepcijom gledatelja. Pretvarajući predmete poput stolaca, para čizama, vaze s cvijećem itd. u nešto što na neki način prepoznajemo kao “osobnosti”, umjetnik sugerira da bismo mogli uspostaviti intimniji odnos s tim predmetima umjesto da na njih gledamo kao na masovno proizvedene objekte bez ikakva karaktera. Pristup je zaigran, ali u pozadini tog umjetničkog djela nalazimo ozbiljnu brigu za pitanja okoliša i potrošačke kulture.
 
Kuwakubo je stvorio niz interaktivnih umjetničkih djela, uključujući LoopScape, komad nalik na igru za dvoje ljudi s ironičnom interakcijom. To je bitka između dvoje igrača koji pokušavaju pogoditi svemirsku letjelicu protivnika. To zvuči kao sasvim tradicionalna igra s pucnjavom, samo što je zaslon igre cilindar koji visi sa stropa. Lako se dogodi da se greškom pogodi i digne u zrak vlastiti svemirski brod (i time ubije sebe sama u svijetu igre) akodrugaosobauspijeizbjećiprojektil. Jedininačindasepobijedijesttrčanjemokozaslona, sijedeći vlastiti svemirski brod. Jednostavnom promjenom oblika zaslona Kuwakubo je pretvorio igru pucnjave u ironično umjetničko djelo, u kojemu postavlja mnoga pitanja o naravi igara i igranja.
 
Sachiko Kodama pretvorila je industrijski materijal i njegovo fizičko ponašanje u kinetičku skulpturu. Njezina upotreba mitatea slična je poznatim slučajevima iz ceremonije ispijanja čaja, u kojemu se visoko cijeni otkrivanje i prisvajanje neočekivanih predmeta kao što su šalica za čaj, vaza za cvijeće ili drugi pribora.
 
Kazuhiko Hachiya ima iza sebe dugu karijeru stvaranja umjetničkih djela i projekata, kao i komercijalnih proizvoda, pri čemu se bavi ljudskim načinom komunikacije. U njegovu nedavnom radu pod nazivom “Fairy Finder”, nizovi bajki otkrivaju se na donjoj strani stola u kafićima, budući da se stol asimilira s krovom zemlje bajki. “ThanksTail” je komad automobilskog pribora koji je komercijalizirala podružnica Takare, jednog od glavnih proizvođača igračaka. Nakon što se taj “pseći rep” pričvrsti na stražnji dio automobilskog krova, njime se može daljinski upravljati te zamahati kako bi se zahvalilo ili ispričalo drugim vozačima. “ThanksTail” nudi vozačima sredstvo prijateljske komunikacije, a kod prolaznika izaziva iznenađenje i osmijeh.
 
Drugi dio Hachiyine aktivnostikoja se razlikuje od Device Artapokazuje kako umjetnik spaja ozbiljne teme s razvojem hardvera, popularnom kulturom i industrijom te zbog čega je to potrebno.

U prestižnoj Spiralnoj dvorani u tokijskoj četvrti Aoyama izložen je u prosincu 2008. mlažnjak-jedrilica M-02J u obliku galeba. Izložba “Open Sky” prikazala je najnoviji razvoj ‘osobnog’ projekta koji je Hachiya pokrenuo 2003. godine kako bi izgradio funkcionalnu letjelicu za osobne potrebe. Mlažnjak liči na “Maeve”, osobnu letjelicu koju je koristila junakinja animiranog filma Hayaoa Miyazakija NausicaaizDolinevjetraiz 1984. Iako je izvorni plan bio imati djevojku za pilota kako bi se ostalo vjerno filmu, Hachiya je naposljetku odlučio sam isprobati letjelicu zbog mogućih rizika. Prijašnje faze projekta uključivale su brojne testne letove bez motora kako bi se ispitala sposobnost jedrenja letjelice. U konačni model instalirat će se motor mlažnjaka. Korištenje takvog motora nije novost za Hachiyu. “AirBoard” (1997.-2001., zbirka Muzeja suvremene umjetnosti u Tokiju) je bio realizacija letećeg skejtborda iz holivudskog hita Povratak u budućnost iz 1985. godine.

“Open Sky” je pokušaj ostvarenja našeg sna o slobodnom letu, iako upućuje na društveno-politički kontekst. Ustvari se “slobodno letenje” ne ostvaruje zbog politike i biznisa. Umjetnik se nada “otvoriti” nebo za pojedince, ne samo tako što će sam letjeti, nego također korištenjem open-source softvera, objavljivanjem svog dizajnerskog/razvojnog procesa, stavljanjem dokumentarnih video snimki na YouTube i pretvarajući projekt u arenu suradnje i rasprave.
 
Mitate se koristi u tim radovima u kombinaciji s pop-kulturom koja je utjelovljena u holivudskom zabavnom filmu ili popularnoj animaciji koju svatko poznaje, čime se omogućuje lakši pristup onima koji nisu nužno upoznati s umjetnošću.
 
Kreativna upotreba tehnologije ključna je u Hachiyinu radu. Poznat je po interaktivnim radovima kao što je “Inter Dis-Communication Machine” (1993.) gdje se doslovce izmjenjuju pogled i zvuk dvaju sudionika korištenjem dvaju bežično spojenih zaslona na njihovim glavama. Doživljaj koji iz toga proizlazi naprosto je ludo zabavan. U radu “Seeing is Believing” (1996.), kao i prethodno spomenutom ciklusu “Fairly Finder”, LCD i polarizirani filmovi vješto se kombiniraju kako bi se nevidljivo učinilo vidljivim. Umjetnik je također pretvorio fasadu deseterokatne zgrade Chanela u Ginzi u golemi animacijski zaslon nakon što je otvorena 2004. godine. Sedamsto tisuća bijelih LED-žaruljica postavljenih iza staklene površine svjetluca kako bi se prikazale sekvence koje su napravili mladi umjetnici koje Hachiya poziva svakoga mjeseca. Njegov projekt “PostPet” postao je popularnim softverom za e-mail među tinejdžerkama nakon 1998. godine, a sadrži niz virtualnih kućnih ljubimaca koji žive na njihovim kompjuterima ili zaslonima mobitela. Ružičasti medvjedić Momo postao je najpoznatijim virtualnim likom u Japanu, a održava ga i aktualizira umjetnikova vlastita tvrtka PetWorks u suradnji sa Sony Communication Networks. Elemente japanske tradicionalne kulture poput mitatea, isticanja zaigranosti, poštivanja oruđa i kulture kata (uzoraka forme ili prakse), kao i fuziju umjetnosti i zabave, iscrpno je analizirala i na originalan način upotrijebila Maywa Denki. Maywa Denki je umjetnička jedinica pod vodstvom Novmichija Tose i djeluje na način komercijalne tvrtke. Tosa ovdje koristi mitate kako bi pretvorio svoju umjetničku jedinicu u malenu tvrtku pod vodstvom CEO-a (tj. umjetnika), koji izmišlja čudne proizvode jedan za drugim kako bi preživio u industriji kojom upravljaju mega-tvrtke. Čineći to, on omogućuje da njegovi radovi i performansi poprime više slojeva značenja. Tosa stvara niz funkcionalnih, stilski dorađenih, a ipak smiješnih i često satiričnih robotskih oruđa kao umjetnost, koristeći i low-tech tehnologiju – mehaničku ili električnu – i high-tech digitalnu tehnologiju.

Ti “beskorisni strojevi” koje proizvodi Maywa Denki (u prijevodu Elektrokompanija Maywa) funkcioniraju kako treba i koriste se za performanse (što se naziva “demonstracijom proizvoda”) koje izvode Tosa i njegovi “zaposlenici”, koji na pozornici nose “uniforme tvrtke”. Neki od proizvoda mogu se naručiti preko mrežne stranice “tvrtke”. Omanji predmeti, igračke i spravice “masovno” se proizvode u jednoj kineskoj tvornici i dostupni su preko interneta i u klasičnim trgovinama, kao što je slučaj s Na-Cordom, električnim kablom u obliku riblje kosti za kućnu upotrebu. Taj nazubljeni kabel povrijediti će nogu korisnika ako stane na nj bosonog (budući da se papuče ne nose u japanskim kućama), podsjećajući ga na prirodu elektriciteta koju obično zaboravljamo. Spravica zaigrano otkriva stvarnost i opasnost skrivenu iza udobnog i praktičnog života u kojemu uživamo, a koji će nas ubrzo dovesti do takozvanog sveprisutnog okoliša. Dok industrija i inženjeri stvaraju okoliš primjeren svačijoj inteligenciji, u kojemu su tehnologije učinjene nevidljivima u crnoj kutiji ili skrivene iza zidova, umjetnik vizualizira samu tehnologiju u domovima korisnika, izvan muzeja i galerija. Masovna proizvodnja tih spravica komentar je na potrošačko durštvo i kritika “svijeta umjetnosti”, a vjerojatno i jedini način da se dosegne šira publika. Za one koji si ne mogu priuštiti Na-Cord, lako je dostupna mini-verzija kao traka za mobitel u raznim bojama i po povoljnoj cijeni. kada se pričvrsti za mobilni telefon, traka može šiljcima oštetiti džep korisnika. Korisno-beskorisni, smiješno ironični, popularni i dio svakodnevice, a ipak umjetnički, ti proizvodi privlače one koji nisu nužno redoviti posjetitelji muzeja.[12] Iako se umjetnikovi radovi zasnivaju na ozbiljnim konceptima poput odnosa tehnologije i kulture, ili pak uloge umjetnika u društvu, način na koji su predstavljeni pun je zaigranosti koja fascinira publiku.[13]

Zaigranost također pridonosi umjetnosti time što je izvlači iz muzeja i galerija, omogućujući čak i komercijalnu proizvodnju i distribuciju umjetničkog djela kako bi se dosegla šira javnost. Neki od radova mogli bi se koristiti kao naprave ili spravice u svakodnevnom životu. Device Art odbacuje tradicionalnu ideju koja povlači crtu između umjetnosti i komercijalnih proizvoda.

Medijska umjetnost uvelike se razlikuje od tradicionalnih umjetničkih formi poput ulja na platnu ili brončane skulpture, budući da koristi istu medijsku tehnologiju kakvom se služimo u svakodnevnom životu. Umjetnici otkrivaju mogućnosti i probleme koje nam medijska tehnologija približava koristeći se njome na vješt i neočekivan način, nudeći nam alternativnu perspektivu. Device Art nastoji vizualizirati i potaknuti shvaćanje toga što znači živjeti u svijetu punom nove tehnologije. Istodobno umjetnici Device Arta istražuju umjetnički izričaj i interaktivna iskustva koja omogućuje upotreba tehnologije, poput avangardnih umjetnika koji su eksperimentirali s najnovijim tehnologijama svoga doba.

© Machiko Kusahara, 2009

 

[1] Walter Benjamin piše o utjecaju medijskih tehnologija na umjetnost u eseju "Umjetničko djelo u razdoblju tehničke reprodukcije". Znanost i tehnologija podržavaju i mijenjaju društvo, dok je njihov razvoj uglavnom određen društvom i njegovim kulturnim uvjetima. Odnos umjetnosti, znanosti, tehnologije i društva složena je tema i nije svrha ovog članka detaljno je raspraviti.

[2] Na primjer, otkrića i izumi na području optike neposredno su utjecali na umjetnost etabliranjem realizma, dok su znanstvena otkrića postignuta uporabom leće, uključujući teleskope i mikroskope, promijenila ljudsko viđenje svijeta i naposljetku pridonijela društvenoj reformi.

[3] Kasnije ga je dalje razvio japanski izumitelj Sakichi Toyoda kako bi postigao veću učinkovitost, i on je izvozio svoje tkalačke strojeve. Jedan primjerak sačuvan je u britanskom Tehnološkom muzeju u Londonu. Njegova tvrtka razvila se u Toyotu, koja je danas poznata po automobilima.

[4] Knjiga karakurija koju je Hanzo Hosokawa objavio 1796. prodana je u velikom broju primjeraka i bila je popularan vodič za proizvodnju automata.

[5] Uporaba prostora sasvim je različita kod tipične japanske obitelji i njezina ekvivalenta u europskoj kući viktorijanskog doba. Europljani koji su stigli u Japan sredinom 19. stoljeća i imali prilike posjetiti dvorce šoguna ili feudalnih gospodara zapisali su kako su bili iznenađeni kada u širokim, otvorenim prostorijama nisu vidjeli nikakvog namještaja. Neki od njih shvatili su da se radi o razlici u kulturi, dok su drugi mislili da je to znak “siromaštva”, sudeći prema vlastitom standardu.

[6] Tisak u boji s pomoću drvenih ploča u potpunosti je sredinom 18. stoljeća razvio Harunobu Suzuki, koji nije bio samo jedan od najvećih ukiyo-e umjetnika, negoi pripadnik kulturne i neformalne zajednice kyoka pjesnika, među kojima su neki imali pristup najnovijim tehnologijama koje su donijeli Nizozemci. Znanstveni i tehnički predmeti i znanja često su se distribuirali putem takvih zajednica, koje su neobavezno integrirale kulturne ličnosti bez obzira na klasu kojoj su pripadale, od običnih građana do feudalnih gospodara.

[7] Važnost asobija u mašineriji vjerojatno je bilo praktično umijeće u Japanu, gdje je većina zupčanika bila načinjena od drva (za poljoprivredne i druge strojeve kao i sofisticirane automate) sve do kraja 19. stoljeća. (Složene mehaničke lutke Hisashigea Tanake također su sadržavale drvene zupčanike.) Iako se u tu svrhu koristilo tvrdo drvo poput kestena, drveni zupčanik mijenjao bi veličinu s obzirom na stupanj vlažnosti. Obično se skupljao zimi, kada je zrak suh, a širio ljeti. S obzirom na tu okolnost nisu se radili samo zupčanici, nego i dijelovi namještaja poput kliznih vrata ili ormara.

[8] Kaligrafski crteži su dinamični i zasnovani na preciznom promatranju životinjskog ponašanja. Zbog svoga stila i note zaigranosti Choju Giga često se smatra pretečom japanske mange.

[9] Nema dokaza o tome da je sam Toba Sojo oslikao svitke (danas u četiri dijela), iako je bio poznat po takvom stilu. Svici su bili smješteni u hramu Kozanji u Kyotu, a danas se čuvaju u Nacionalnim muzejima u Kyotu i Tokiju kao nacionalno blago.

[10] Engleski prijevod Mitsukunija Yoshide nalazi se u njegovoj knjizi ASOBI: The Sensibilities at Play (Hirošima: Mazda Motor Corporation, 1987.), str 7.

[11] Već su u poslijeratnim avangardnim pokretima mnogi među vodećim umjetnicima potjecali iz neumjetničkog miljea, na primjer Toru Takemitsu, Katsuhiro Yamaguchi i Shozo Kitadai.

[12] Ustvari, Maywa Denki je stekao titulu najpopularnijeg medijskog umjetnika u internetskoj anketi koju je 2006. godine proveo Japan Media Arts Festival.

[13] Njegov ciklus Edelweiss predstavlja intimnija razmišljanja o seksu, životu i prostoru, ali ga predstavlja bogata serija crteža, ilustriranih scenarija, diorama, animacije, nakita, robotskih naprava i knjiga, što se može smatrati umjetničkom verzijom igre uloga - ili nečim sličnim.

 

















ABC