Laser labelo
Ideja o mogućoj konfiguraciji antene – koja je zapravo čip sposoban proizvesti vrlo širok spektar elektromagnetskih valova i zapravo funkcionira kao EMP uređaj – rodila se iz umjetnikove potrebe i traženja načina za prigušivanjem signala i signalnih kanala u vlastitoj okolini kako bi se izbjegla provjera karata u tramvaju. Takav tip uređaja šalje snažan elektromagnetski impuls koji gasi druge uređaje u okolini. Budući da je autor smatrao da nije u redu gašenje uređaja priuštiti svima oko sebe, odlučio je ometati samo frekvencije ZET-ovih uređaja. Zbog precizne arhitekture odašiljača na laseru, odašiljač se precizno može usmjeriti prema uređaju koji želimo blokirati, a da se ne blokiraju okolni uređaji. U daljnjem istraživanju autor je shvatio da frekvencije može namjestiti tako da pojačavaju druge frekvencije, da spaljuju mekane materijale ili pak da pobuđuju jak magnetizam kod jednostavnih metala (poput onih u bravama). Ovaj pravi mali alat za buntovnike ima u sebi ekran na kojem su već programirane frekvencije za određenu radnju i potrebu te dva gumba za lak odabir i ispaljivanje, a sve je kompaktno smješteno u kućištu labela Melem. Signalni jammeri (ugušivači) zakonom su zabranjeni – da vas uhvate s takvim uređajem platili biste kaznu, zbog čega je laser u formi labela, jer tko bi rekao da labelo skriva tako jak alat?
Samoodrživo računalo
U suvremenom dobu gotovo svi imaju računalo u kućanstvu, a što su računala veća, zahtijevaju i veću potrošnju električne energije, što uzrokuje pregrijavanje. Zato računala imaju ventilatore koji ih hlade, no oni unose prašinu u sustav pa time kvare sami sebe. Bez obzira na ubrzan razvoj računala, ljudska potreba za obradom podataka raste, a ovaj je projekt odgovor na te probleme. Umjetnik je proučavao obnovljive izvore energije, tipove računalnih sučelja te alternativne metode obrađivanja podataka. Ovo računalo koristi klasične punjive baterije, no uz to koristi i torij koji svojom raspadajućom radioaktivnošću puni baterije, zbog čega računalo nije ponovo punjeno od trenutka kada je pokrenuto. Uređaj koristi infrastrukturu za obrađivanje podataka poput one u mobitelu, samo što su njezini elementi puno veći – ovakav tip konfiguracije puno je ekonomičniji jer se gotovo uopće ne pregrijava, a elementi poput CPU-a, RAM-a i sl. puno su bliži jednim drugima, što omogućava lakšu komunikaciju među njima te dulji životni vijek samog uređaja koji može držati korak s novim softverskim potrebama. U ovom radu ključan faktor istraživanja je interaktivnost u odnosu računala i čovjeka te kakva ona sve može biti. Tijekom tehnološkog razvoja navikli smo na ekrane i ravne površine, no ovo računalo nema ekran za navigaciju, nego sučelje koje poziva korisnike na manualnu interakciju s uređajem čime stimulira kretnje i doprinosi lakšoj razumljivosti sučelja.
The Specs 2.0
The Specs 2.0 ili spekice nove su pametne naočale koje svaku ravnu površinu pretvaraju u radnu površinu ili bilo koji prostor u potpuno novi svijet. Radi se o MR (mixed reality) tehnologiji koja ne koristi poluprozirne ekrane, nego lasere koji emitiraju željenu sliku ili objekt direktno na živac oka kroz malu prizmu smještenu u staklu naočala. Same su naočale računalo za sebe te mapiraju prostor oko sebe, ukidajući potrebe za ekranima, televizorima, monitorima, mobitelima, slikama na zidu te hologramima. Posao dizajnera ne mora više biti ograničen dvodimenzionalnim ekranom, već u 3D-u može virtualno prikazati svoj proizvod kao da je postavljen u „stvarni prostor”. Ljubitelji VR igrica tako više neće morati voditi računa o konzolama i teškim VR headsetovima, već će sve potrebno imati na jednom mjestu. Ideja je nastala iz potrebe za nečim što je uvjerljivo i što više odgovara na potrebe korisnika, zbog čega je i dizajn naočala jednostavniji i lakši. Kako bi naočale dale još veći osjećaj realnosti, namještene su tako da stimuliraju očni živac zaslužan za prostornu osviještenost, stoga virtualni prostori ne samo da izgledaju veliko, nego ih velikima i osjećamo. Tehnologija ovog tipa mogla bi promijeniti našu svakodnevicu od dnevne konzumacije medija do načina na koji komuniciramo, radimo i zabavljamo se.